Фанданго
Клуб фантастов Крыма
Гостевая рубка
Еще по теме...

» » Рецензия на рассказ Кассандры Тарасовой «На уровне» (2020)

Рецензия на рассказ Кассандры Тарасовой «На уровне» (2020)

  1. Первичная логика произведения (фабула). Сюжетная последовательность или непоследовательность произведения

Мир реальный дошёл до ручки. В нём не хватает опасности. Виртуальная игра откатилась в прошлое. В тренде, как теперь говорят, игры на реальных полигонах с реальными кибермонстрами. Часть молодого населения, дети богатых родителей, этакие мажоры будущего, участвуют в играх по выживанию на полигонах за большие взносы. Другая часть молодого населения зашибает деньги на работе в качестве обслуживающего полигон техперсонала. Им здесь интересно и прибыльно, их психология как нельзя лучше подстроена под апокалиптические эрзацы и модели. Есть в их работа и рутина, есть, по-видимому, и авралы, и трудовые подвиги, есть даже некая субординация.

Один из сбивающих с толку моментов в рассказе – это то, что в сцене с монстром-мутантом, вышедшим из строя, рядом оказались игроки и техперсонал. При этом по правилам техперсонала ни в коем случае нельзя вмешиваться в планы игроков. Они могут только предупредить об опасности, но созерцать сцены травмирования и калечения игроков равнодушно. Я ничего не спутал?

Итак, вот он, мир, реализованный по высшему классу ролевой игры. Поехали в сюжет.

Эри, героиня рассказа, из числа мастеров техперсонала, просматривает корректировки в пунктах правил игры (или контракта), замечает, что есть какие-то изменения. Вопрос к автору: изменения в контракте игроков или техперсонала? Неясно.

Эри принимает по рации вызов безымянного коллеги, который сообщает о случившемся ЧП. Эри садится в лифт и спускается на 12-й уровень подвала.

Далее… Далее по смыслу идёт реминисценция. Здесь мы встречаем картинку того, как выглядит полигон. А выглядит он весьма апокалиптично: бывший бункер времён холодной войны, на подступах к которому что-то вроде зоны отчуждения с ржавыми столбами и проводами в бескрайней степи. Сообщается, что фонари включались только в сумерках. (Вопрос: включались и горели всю ночь?)

Чувства: «мир умер, и есть только этот клочок, находящийся непонятно где». Но это то, что должно нравиться Эри, разве нет?

Сценка обрывается, и вот уже 12-й уровень бункера, легендарное место ролевиков, куда они должны добраться, если повезёт выжить и не потерять всю команду… Сюда, на этот уровень добирается группа из непонятно  какого числа игроков с лидером некой Леоной (дочкой богатого папеньки, но девушкой рисковой, с характером). И вот здесь, на этом уровне и бродит вышедший из-под контроля мастеров монстр-кибермутант. Леона как бы тоже рефлексирует воспоминаниями: как она сюда попала, как ей всё поначалу нравилось, всё тут так реалистично, драйвово и ей хотелось бы сделать здесь фотосессию. Но группе нужен код к выходу на Психованного доктора. Последний рывок – и они победят.

По рации им сообщается о непредвиденной опасности – проснувшемся ящере. Группе советуют вернуться на один этаж и перегрузить систему безопасности. Леона безбашенно рвётся в бой и выходит на монстра в одиночку с самодельным серпом. «Не смей портить другим игру!» – кричит голос оператора в рации. Дальше идёт фраза из сознания Леоны: «Как можно испортить то, что испорчено с самого начала?» Откуда эта мысль у ролевички, впервые оказавшейся на полигоне и уже прошедшей 11 уровней? Нелогично как-то. Но Леона устала. Ей хочется домой, и вот в схватке с ящером ей отгрызают руку. Красные лампы на стенах. Красные лампы на стенах оповещают о конце игры. Они проиграли.

Мы снова возвращаемся к Эри. Она выказывает недовольство своей грязной работой, особенно одеждой (опять же явно не мысли мастера, но может быть, Эри к их клике не имеет отношения?). Всё ей здесь кажется унылым – весь этот ржавый мир с бетонными перекрытиями в 12 уровней.

Игра остановлена. Идёт ремонт. В сцене появляется тот самый безумный учёный с 9-го уровня. Это его роль по сценарию. Он отсиживается за бронированной дверью во время игры и раздаёт коды, а вне игры он специалист по кибермонстрам. Эри застаёт его во время починки робота. Специалиста зовут Джул. Он извлекает из внутренностей киберъящера браслет из шестерёнок. Оказывается, что этот браслет когда-то принадлежал самой Эри. Это намёк, что монстр и ей руку отгрызал??

Следующая сцена: потерпевшую группу с пострадавшей участницей Леоной выводят с 12-го уровня. Выводит как раз-таки Эри. Идёт обсуждение произошедшего, точнее последствий. Леона смеётся. Заботливый ящер, оказывается, прежде чем оттяпать ей руку, вкатал девушке лошадиную дозу обезболивающего. Леона не паникует, напротив, испытывает чувство гордости за себя, ведь она довела команду до 12-го уровня, почти до победы, а руку ей богатый папик поставит кибернетическую, да такую, что все обзавидуются. Чистая бравада. Группу выводят на волю, и здесь их встречает ролевая команда спасателей, а также Джул с фотоаппаратом.

Следующая сцена: беседа Джула с Эри. Как выясняется, бункер – это ещё цветочки полигонов. Вот в Башне тёмных эльфов дракон сожрал игрока. И кто ему лекарь? Ведь знал, на что идёт. А контракт так сделан, что создатели полигона юридически защищены. Джул и Эри беседуют и отправляются пить кофе. А Эри сама себе признаётся, что Бункер апокалипсиса ей уже так намозолил глаза, что надо ей менять место дислокации: переходить оператором на новую игру, названия которой пока не придумали, но место под кладбище уже приобрели в ближайшей лесополосе. Идёт смена декораций, скользит взгляд и наконец натыкается на стенд героев: здесь кто-то потерял руку, кто-то ногу, да мало ли что ещё. Игра, как известно, требует жертв. В самом конце Эри произносит дежурную речь оператора. Это означает, что начался новый сеанс игры.

 

  1. Психологическая достоверность

Рассказ обладает определённой психологической достоверностью, но не без изъянов. Я не могу похвастаться знанием психологии ролевиков, но думаю, это как присутствовать на съёмках фильма: здесь вот актёры, здесь декорации и реквизит, здесь бродят техники, осветители, пиротехники, ездит коляска режиссёра и оператора, смешиваются кони, люди и всё ради общего драйва и кайфа, общего процесса. Примерно так, я думаю. Эри вроде бы любит свою работу, хотя она ей и приелась до некоторой рутинности. Так что можно      её и поругать иногда, но в целом принимать.

С другой стороны, у героини не наблюдается даже отголосков сознания человека, болеющего за своё дело. Скорее сумеречное, если не сумрачное, восприятие. Она давно вжилась в образ оператора, за который получает немалые деньги. Что у неё за душой, трудно понять. Её собственный внутренний мир без вовлечённости в игру-работу не прописан, не проступает.

Что творится в реальном мире, мы можем только догадываться, но вряд ли этот мир здоров, если культивирует такие полигоны, как бункер. В том реальном мире уже живут, по-видимому, полулюди-полуандроиды, и этим уже никого не удивишь. Вряд ли тот мир осваивает космос, вряд ли у него есть настоящие герои Земли и первопроходцы. Есть вот такие тренажёры для богатых клиентов.

Несколько иначе выглядит Джул. Он из числа фанатов своего дела. Он улучшатель, инженер-технолог, распорядитель, живущий, однако, коллективным сознанием этого мира-игры, где всё оправдано, даже риск для жизни. Поэтому для него всё должно быть по расписанию и в срок.

Чем живут игроки, такие как Леона? Возможно, протестом, риском. Эпатажем, бравадой. Всем тем, чего им не хватает в реальном мире. Но всё это они делают под покровительством обеспеченных родителей. Они рано или поздно обретут регалии на избранном поприще. Кто-то станет легендой шоу, кто-то сойдёт с тропы и окопается в мире комфорта, пусть даже с кибернетическими конечностями. Отчаянные полягут. Но по-настоящему отчаянных, готовых пожертвовать не только рукой, мало, и они, скорее всего, из небогатых семей.

Так я вижу психологизм рассказа, но таков ли он у автора? Вкладывала ли она эти черты в описания, реакции героев, их реплики, их характеры? Надеюсь, что да. Мне кажется, что какие-то моменты можно было бы очертить резче, дать им пояснение. Например, раскрыть реакцию Эри, когда Джул показывает ей утерянную наручь.

  1. Терминология и антуражность

С этим пунктом рецензии у меня нет вопросов. Хотя антураж бункера прописан лишь штрихами, но их вполне достаточно для создания атмосферы. Несколько повисает в пустом пространстве сцена, где Леона общается с командой перед тем, как выйти на монстра. Неплохой новацией для рассказа выглядела бы такая стилистическая идея, как использование своего, местного жаргона, обозначающего предметы, процессы, какие-то очень характерные явления внутри полигона, но этого, увы, нет. Большинство терминов нам знакомо из классики жанра: мутанты, кибермонстры, этажи, уровни, лифты. Мне как фантасту не хватает хорошей техногенности в описаниях Бункера, намёка на то, а что же происходит на уровнях до 12-го, как проходила борьба с мутантами. И уж не одной же самодельной косой Леоны орудовала вся её группа.

  1. Определение фантэлементов. Поиск целевого фантэлемента

Основной фантэлемент рассказа – сюжетообразующий и формулируется как социотехнология новых развлечений. Аналоги в нашем мире, правда, пока только в виртуальном исполнении. Культура ролевых игр может шагнуть далеко, достаточно только её кибернетизировать и поставить риск для жизни как некую высшую планку в игре. Найдутся ли желающие поучаствовать в этом? Пожалуй, найдутся.

Рассказ Кассандры Тарасовой нас в этом убеждает. Можно сказать, что здесь отыгрывается сценарий не слишком далёкого будущего. Зачатки такой социотехнологии уже существуют. Она может быть ужасна и цинична, в ней, как и за всеми программами шоу, маячат выгоды и капиталы ненасытных корпораций, та или иная форма порабощения сознания, приспособление под систему, подгонка под заданные форматы. Сумеет ли человечество не впасть в настоящий апокалипсис, развивая технику, заменяя ею людей, их мозги? Вопрос краеугольный. Думаю, что фантастика как литература должна заниматься попыткой исследования этого вопроса, описания, даже предостережения. Всё сказанное даёт право считать социокультурный аспект произведения его целевым фантэлементом.

Вопрос к автору: как она считает, в чём цель её произведения?

  1. Художественная ценность произведения

Художественная ценность рассказа вытекает из всего вышесказанного. Стилистически рассказ выдержан, это не пёстрое полотно, не холст баталии, а такой себе натюрморт из одной комнаты с видом на окрестности, или, точнее, наоборот: вид с улицы в окно, или форточку, или приоткрытую дверь. Мир прописан, пусть и не в полной мере. Детали врезаются в память. Есть движение. Но камера изредка застывает, и тогда пространство тоже как бы сворачивается до диалогов и реплик в пустоте. Этот постмодернистский приём, которым сейчас во многом злоупотребляют творцы жанра в ущерб последовательности, пишут мазками: то крупными, то мелкими, то со сбивчивостью ощущений, то с концентрацией на реальном объекте или субъекте сюжета. К этому можно привыкнуть и с этим можно ужиться, это как рассматривание коллажа: на каждый момент то отходить дальше, чтобы увидеть перспективу, а то вооружаться лупой с большим фокусом.

  1. Советы автору

Советы автору разлиты в виде всей представленной оценки. В виде вопросов, в виде философских рассуждений о роли героев, их характерах, но главным образом в виде расщёлкивания идеи: того, какой вес она имеет и могла бы иметь в случае усиления текста отдельными красками изложения. Автору, вероятно, нужно постараться осмыслить рассказ, взять другой ракурс, чтобы посмотреть на происходящее со стороны, глазами читателей разных психотипов. Попробовать понять, насколько далеко можно ещё распространить идею ролевых развлечений, в какие социальные дебри можно зайти. А ещё, может быть, вложить Эри в сознание не приспособленческий инстинкт, а поиск ответа: зачем всё это придумывается и реализовывается, кому выгоден такой сценарий развития человечества? Известно красивое эвристическое правило: хорошо поставленный вопрос – это уже начало подсказки, начало истины. Разве автор не заинтересован в истине?

Комментарии:

Оставить комментарий
вверх